2014-05-08 10:12:22作者:偶玩
作为Unity的老用户,参加这次比赛,首先我是来支持一下Unity在国内的发展的,重在参与嘛,拿不拿奖无所谓。不过,当然,我们对自己作品还是比较有信心的。
说起跟Unity的缘分,我想我们算是国内的第一批老用户了,那需要从我开始创业之前讲起了。早在2011年,我刚从我上一家公司离职,计划我的创业生涯之时就接触到Unity。当时我拥有我的第一台iPhone,还是3GS,并且很喜欢玩上面的国外游戏。当时国内市场还没起来,但我很看好未来的发展,于是我就想做一款自己喜欢的作品。然后我就到国外的网站上找资料啊,就找到了Unity这个游戏引擎,发现比较容易上手,然后自己进行研究了很久。
我们参赛的作品也是我们的第一款作品,叫做Bumpy Legend,它是一款独立游戏,有比较创新的以碰碰车为核心玩法的3D角色扮演游戏。游戏是在一个机械王国里面进行的,玩家在游戏中担任一个天才碰碰车手的角色,但是却遭到了一位神秘人的袭击。顺着故事玩下去,你会发现王国中发生着一些不为人知的阴谋。
在这个游戏里,我们想塑造一个可爱的碰碰车的形象,并且它会说话。在游戏过程中,它会跟你交流,让你了解游戏整体的世界观。在通关的过程中,我们也设计了一些带有解谜和小游戏挑战性质的故事。
游戏的主要玩法就是开着碰碰车去跟对手对战,以及通关打怪。玩家可以通过购买不同的碰碰车组件来对自己的车进行培养和改装,以及学习不同的魔法技能来击败对手。当然我们也提供了多款碰碰车给玩家选择。
这款游戏我们是针对海外市场去做的。其实这款作品我们在去年就在国外的一些小国家区域上线测试了,目前已经优化了好几个版本。
我想国内有许多人都对独立游戏比较陌生,我这里想简单解释一下。“独立游戏”的概念最早出现在国外,一些热爱游戏事业的人利用自己的业余时间,一个人完成一款游戏作品。这种情况下的“独立”是指“一个人”。然后,后来人们发现,一个人完成一款游戏的制作是非常难的事情,而且做出来的游戏品质往往非常差,所以后来就逐渐开始有两三个人,聚集到一起,把自己共同的独特想法制作出一款游戏,叫做独立游戏。再到后来,独立游戏被延伸为一种游戏的制作理念,和一种游戏精神。
这种游戏制作理念是相对“商业化游戏”来说的,他们更多的是想表达一种强烈的,自己对游戏的独特理解,以及一些独特的创意,而不是单纯按照商业化的模型去做一款游戏。这就像一些独立电影一样,更多的是想表达制片人的一些独到人生观和世界观。所以独立游戏并不是狭义上指是一个人做的,而更多的是去强调一种“独立精神”。我想国内很多人还有这个理解误区。
(利用放大的区域粒子来模拟“雾气”的效果,Unity中的雾在移动端基本跑不起。)
(利用模型面来模拟体积光的效果,在一些PC网游中也经常用到这样的手段。)
原型设计的方法论最早是由Mark Cerny提出的(Cerny是目前主管Sony PS游戏开发的高管)。他指出,游戏在开发时应该先把最核心的那一部分完成,即原型,并且进行测试是否足够有乐趣。如果原型经过测试不可行,就可以在项目早期将其放弃。
由于是做创新类型的游戏,在我们自己的游戏中,我们最初先做出了两个非常难看的2D碰碰车,然后设计他们的碰撞机制,和一些逻辑上的响应事件,并且加入一些技能的使用。整个过程持续了2个多月,经过反复的调整和测试,我们觉得这个既简单又好玩,才开始进行实际的美术工作和后面的玩法系统开发。如果我们当初发现不好玩,就会放弃掉这个念头,避免无意义的美术工作。这个就是原型设计的理念。
我认为,原型设计理念可以运用到每一个小模块中。比方说,暴雪公司在设计暗黑破坏神3游戏视频的时候,就先让美术设计师把每一个视频分镜粗略画出来,然后把整体流程调整至最优才开始录制,这样避免了开始录制了后才发现问题的时候改起来的太难。
不得不说Unity是一个伟大的引擎,它让我们足以在仅仅几个人的条件下完成游戏开发。
首先,Unity引擎的工作流设计就是对小团队最有利的。如果我们当初选择Unreal,我想我们不得不把团队扩大到20人才能完成作品。其次,Unity是一个极度基于对象和基于组件(Component)的引擎,它支持你把一些需要多次调用,或者公用的对象做成组件,在不同场景里面直接复用,我觉得这是一个灵活使用Unity的关键。再来,就是强大的插件商店,里面有非常非常多有意义的资源和工具,比如说一些shader,一些AI逻辑等,研究透了能够节省非常多的研发时间。我见过有些人做游戏,没有想清楚就开始动手写代码,把Unity当成是word来用,这是绝对错误的。Unity要求一些开发者能够迅速的在抽象思维和形象思维之间转变,所以要求每个人的个人能力不能够太单一,最好是有跨度的。比方说,做UI的最好懂些UI动画的设计或者简单的代码。
我认为开发一款游戏,最重要的是团队的整体能力。而决定团队整体能力可以去到哪里,是否有瓶颈的,就是制作人。所以,作为一个制作人,我都是在不停的提高自己,不断学习。一个游戏制作人首先就是要Dream Big。就是心要足够大,有天马行空的想象力,敢于尝试别人不敢尝试的。如果作为一个制作人,自己的思想本身就被一堆框框束缚着,团队的发展也就有瓶颈。我觉得中国游戏太少创新,主要是因为“束缚”太多。整个社会都在营造一种“只有什么样的游戏才能够成功”的氛围,然后许多制作人就朝着这个方向去走,各种束缚,是做不出创新的。当然这跟从小的教育也有关系,比较深刻,就不讨论了。
所以我希望我团队里面的每个人,在做每一件事情的时候,都不应该被这些框框束缚着。我不断要求他们的主动性,大胆地去想一些事情,能够把自己的想法融入到游戏当中。我知道这对中国团队来说的确很难,但为了做出好产品,我们不得不做一些改变。
其次,就是专业能力方面。我前面也提到了一些关于使用Unity对人的专业技能有些什么要求。我们经常看到一些国外的团队,一个人能够做几个人的事情。而在国内的团队,工种划分往往很细。所以国外团队用Unity得心应手,国内则有时候和痛苦。
在国内的市场来看的话,目前的同质化手游已经多不胜数了。就好像卡牌游戏这个类型火了,大家都一起都去模仿,换个题材还来一个卡牌。但是我相信这对玩家来说是越来越吃不消的。我相信从今年开始,国内市场会慢慢进入一个趋向理性的过程。有一部分开发商会从慢慢开始研究一些微创新,到一些颠覆的创新,跳出山寨这个坑。我觉得这是一个好事,也是中国游戏跟国际接轨的必经之路。而我相信国内手游也是越来越高品质化的,无论2D还是3D,对画面的要求会越来越高,会逐渐跨越目前对游戏安装包大小的局限。
从国外市场来看的话,2013年的iOS榜单基本没太大变化,但是创新产品是层出不穷。我今年去美国,见到现在一些小工作室也开始在iPad上实现主机游戏级别的画面了。虽然主机游戏市场还是国外的最大市场,但是能在移动设备上实现主机级画面,我相信会有很多主机玩家会青睐的。
很惭愧的是,我们暂时还没有下一款产品的具体打算。我们认为目前这款游戏我们还有许多地方需要优化的。正所谓有一些事情我们假设不去做,就永远不知道能做到多好,离好游戏的差距有多大。但是我相信今年内我们会有新项目开始启动的。
至于游戏的类型,我自己是比较喜欢玩RPG游戏的。当然,作为独立开发者,我们还是把注意力放在一些有创新意义的类型上,并不想完全学国内市场大量同质化的做法。
首先,Unity真的是一个好引擎,非常适合中小开发者,最主要这是一种先进的开发思维。全世界有70%以上的手游开发者在用Unity,足以证明了它的强大。在国内,Unity的教育也是发展得比较快的,有许多途径都能够接触到Unity的开发,这让许多年轻有想法的人才能够迅速投入到游戏开发事业中来。
说到了建议,其实,作为一个独立游戏制作人,我觉得我最想说的一点就是:随着自己的心去做游戏。我觉得现在有太多太多的开发者,或者游戏策划,已经牺牲或者将要牺牲在国内这样的市场环境下。这就像一个魔咒,它控制着你跳不出所谓“成功游戏就是那样子”的那个坑。他们不断为了成功,选择了一条所谓的“捷径”——别人做什么能成,自己就学着去做。我觉得这是一个恶性循环,也是国产游戏同质化的病根。
如果你想在国内环境之下做一款有一定创新意义的游戏,我建议首先先把自己的微信朋友圈关掉,把大多数公众订阅号删掉,少一点出席那些没有意义的大会。有时候你的自我把控力不强,或者意志不是足够坚定,选择不听、不看,就不容易受环境影响。然后,不断的反问自己,到底想要什么,跟随自己的内心。游戏是一种意识形态的表现。游戏最神奇的地方,就是把你想要表达的意识形态,以一种互动的形式去传达给玩家。不要太多去受一些收入上的数字影响,只要能做出一个好游戏,产生收入的方式实在有太多。当然,我并不是说收入不重要。只是,我觉得在某些程度上来讲,创意和高绩效是有一定冲突的,所以需要找到一个平衡点,一个属于自己能够接受的平衡点。
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