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使游戏好玩的8个点

2019-06-03 15:23:45作者:游戏没有圈儿

什么是好游戏?娱乐性?真实性?还是其它的什么玩意?一直以来我个人认为一款出色的游戏归根结底还是要具备良好的游戏性去支撑,单从玩法来讲“我不爱玩”也就意味着“毫无游戏性”,这些未免有些主观了。其实一款好玩的游戏是需要具备很多要素,需要从多个维度去“按方抓药”,单纯说游戏性这几个字未免太过笼统了。


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那么今天我们引用马克勒布朗05年的论文(使游戏好玩的8个点),再结合当下游戏环境来重新解析一番,看看你喜爱的游戏都是否具备这些素质。或者大言不惭的为“好游戏”正名,不是每一款游戏都能蹭“好玩”的热度,像那些打着游戏旗号无限圈钱、引诱赌博等行为都是行业发展之路的搅局者,它们作为玩家的“世仇”一直在宣泄自己无比邪恶且扭曲的贪婪,更是阻碍人类健康文明的绊脚石。


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游戏好玩的8个点:沉浸感、幻想、叙事、挑战、社交、探索、自我表达、消磨时间


1、沉浸感。游戏性的卓越使得玩家无比“快乐”,游戏的玩法是直接影响这一点的。市面上不同种类的游戏都有着自己核心竞争力,ARPG的高自由度、RPG的策略、FPS的快感,甚至是手游的养成爆肝元素,这些类型都对各口味玩家散发着“迷人的香气”,哪怕是周围人对你说“它有什么好玩的,这画面……,这人物……”,你依然不为所动。而这只是一方面,像画质、立绘、声优配音、BGM等等,它们也都起到了或多或少的作用影响着你是否因为游戏而沉浸。


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2、幻想游戏内的引导也是至关重要的,有时候游戏背景与剧本带来的东西太过刻意,不如在某节点来个若隐若现的桥段让玩家无限遐想,例如《美国末日》最后结局那个意味深长的撒谎镜头,引无数玩家在通关后集体YY。又或者你在某款游戏初期就体验了一次“毕业装”的强大,那么在随后以“平民姿态”开始游戏时你会对这些顶级装备持续幻想,急切的希望再次“黄袍加身”。而那些3A大作中的感官刺激更是将玩家的幻想行为体现的淋漓尽致。玩家的幻想源于未知,又或者是为了满足某种需要而打破游戏中的时间空间概念?


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3、叙事。当下游戏的剧情叙事手法也是极其丰富,除了传统的电影化叙事、碎片化和多剧情带来多个结局,甚至有些游戏干脆就没有叙事(PS4初期的《花》、独立游戏《风之旅人》等等),完全切合第二条的好玩点,让你产生某种幻想,简直是百花齐放啊……。而整个剧情与世界观又是对编剧的考量,参考影视剧中的经典案例,你就知道编剧的地位是有多高,《权利的游戏》中雪诺的演员:我尝试跟编剧谈论剧本,编剧说嗯,好,知道了,你可以滚了,你是演员演好剧本内容就可以了。在剧情的叙事手法中,编剧的地位从没未变过,只是阐述方式做了微调整。相信与游戏本体相容的叙事手法才会令玩家印象深刻吧。


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4、挑战。游戏难度上带给我们的挑战是刺激的,征服所带来的成就感也是满足的。马里奥致力于拯救心爱的公主,不畏艰难排除困难险阻,这种挑战就是如今也没有任何“毛病”,它的关卡设计简直完美,特殊的关卡还给予玩家一定的操作上限(无限刷金币)。而在2019年的现在,“魂”游戏(《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》)重新定义难度二字,让本身参差不齐的困难选项得到统一,玩家再也没有选择是去挑战某个难度还是某个支线任务,因为在游戏中你的每次走位与出招都是最真实的挑战,没有在合适的时间做出相应的对策,那么错了就败了,就那么简单。玩家口口声声在骂游戏难度的同时,身体却那么诚实。


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5、社交。游戏内社交作为社会框架只是个人认为比较基础层面的东西(特指现在的游戏环境),个人认为此社交更多的还是令玩家有归属感,让自己产生一种“我不是孤独的”的错觉。像很多游戏都会营造一个周围人都玩的氛围,例如近期在玩的一款游戏《明日方舟》,登陆视频网站会有大量内容供你挑选,在社交平台又看到同类玩家在研究攻略,抛开智能化推荐这一机制,游戏本身的正面话题其实还是蛮多的。而有很多游戏它们的品质并不好,也会有水军出没给你营造出上面所说的“周围人都玩”的氛围,利用你的从众心理渲染一个“假社交”圈子。由此可见,游戏社交在2019年是有多重要。


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6、探索。人类本身就对未知充满好奇,只是随着年龄增长每个人得到了不同的满足与制约,但本性难移啊。游戏想要好玩也需要具备激发玩家探索与求知的要素,像是传统RPG《闪之轨迹》系列中的迷宫箱子,玩家不知道哪里能得到超越目前角色强度的装备,探索的起因也就这样产生了。又或者是《神秘海域》系列在叙事与幻想的驱使下,你一定要寻得宝藏与德雷克的身世之谜,而故事背景本身就能激发玩家这一点:海盗与我们普通人的一生都不会产生什么直接的联系,在游戏中去揭开那层神秘的面纱会得到某种心理满足,也类似我国的盗墓题材,核心内容就是探索与求知。


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7、自我表达。想起了RPG玩家在体验《女神异闻录5》后都会说的一句话:“P5天下第一!”其实作为逐渐衰落的回合制RPG游戏来说,这款游戏真的可圈可点,虽然玩法大同小异,但从UI、角色、技能设计上都凌驾于同类产品之上,有着超前的制作水平。当然还有那富有人生哲理的剧情体现,玩家从游戏中能学到什么正面的、积极的东西,这也是好玩的要素。我们不是虚构出来的神,每个普通人都有知识缺口,甚至是缺乏对社会的正面了解与人生的感悟,当你在某一天体验了某一款游戏觉得还不错时,那么不要怀疑,它肯定是让你了解了一些平时接触不到的内容,让你变得更加积极。


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8、消磨时间。大数据时代,很多厂商都会结合后台数据经常做出策略调整,使得玩家更加沉迷。市面上做到真正意义上“消磨时间”的已经不多了,而在游戏竞争环境逐渐激烈的2019年,随便能拿起来玩一玩的基本是会被你遗忘的游戏作品,因为其它游戏从不同角度直插玩家软肋,让你知道这款新游戏有什么核心优势等。说到这里也想起了一句话:你是玩游戏的,不是游戏在玩你。所以关于消磨时间这一点来说,在当下是那么格格不入……,碎片化时代它可是无孔不入的。当然了,也反向证明了消磨时间确实是游戏好玩的因素之一,而时间的宝贵也要计入成本当中。值得一提的是,现在的游戏也可以是各种APP,例如直播平台这种,它一样占据着你的“游戏时间”。


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8个使游戏好玩的点都有着各自的水平线,某一项过高的利用也会造成其它要素衰减,使得游戏变得很“贫”,或者成为一款口碑差、粗制滥造的半成品。凡事皆有度,过则反,人尽厌之。还是要说回2019年的当下,其实情怀的影响力也可以算作第9个使游戏好玩的点,最近在与同行聊起《死亡搁浅》的时候,个人(从未正式体验过《合金装备》的云玩家)认为它更偏向互动电影多一些,而那句“重新定义死亡”与多年来的营销手段一样很飘渺,或许游戏素质太高也不是什么好事。但不可否认,小岛秀夫的影响力会起到某种情怀的作用,假如游戏真的“雷了”,那么死忠粉也会坚持信仰,而《死亡搁浅》在未来可能会成为某种游戏延伸的“话题游戏”。最后,引用了8个点的框架,但9个点的内容都是个人愚见,不对之处欢迎探讨。


来源:游戏没有圈儿


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