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游戏要精致一些才好玩 但你们是否误会了"精致"二字

2018-07-24 14:16:58作者:游戏陀螺

如果30年后来回顾现在,对于游戏发展而言,这必然是一个有意思的时期。一条龙,自动化,一刀999等等,套路化设定让众多产品越来越像,多到无论厂商和玩家都吐了。同时这又是一个求变的时期,游戏游戏,精致一些才好玩,大家其实也都在努力。画面没的说,绝对是越来越好,越来越精美,技术也毫无疑问越来越先进,各种效果掉渣天。然而,“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂寥寥无几”这句话却也越传越广。


那么,精致该怎么理解?


UO:来自鼻祖的“精致”教科书


上个世纪90年代,公认的网络游戏鼻祖《网络创世纪(UO)》横空出世,引发全世界人民的狂热追捧。


粗糙的画面,开启了通往精彩世界的大门

粗糙的画面,开启了通往精彩世界的大门


在那个网络不发达、资讯不通畅的年代,笔者也曾一个月花掉2000多电话费,只为连上当时国内的一个私服,体验一把不一样的人生——后果是被老爸打了个半死。


直到现在,笔者也始终认为UO是“精致”游戏的典范。不在于画面,在于它丰富、庞大、自由的游戏设定。


当然,如果放到现在推出,UO的画面就会宣布它的死刑。那让我们换个思路:用2018年的最新技术,给UO套上一层3A大作的外衣,如何?


我相信,样的UO将横扫市面上大部分游戏,成为新一代的传奇。


三个属性、丰富的技能树、有限的技能点,让每个玩家在UO中都是独一无二的存在。你可以按自己所想,真正随意地培养自己的角色——你甚至能专心当个木匠,在城里呆上三年(现实时间)做家具玩。


自由开放的玩法,是UO让人沉迷的法宝

自由开放的玩法,是UO让人沉迷的法宝


凭着落后的硬件机能与研发技术,UO在20年前那个没有沙盒概念的时代,生生造了一个自由、开放的游戏世界。其基于三大属性与技能系统的核心,也一直被后来者借鉴——比如EQ、WOW、暗黑2。


这套“精致”的核心玩法与游戏理念,是这位鼻祖留给后世最宝贵的财富。


跑偏的国产游戏,对“精致”的误会日深


然而随着中国游戏产业的发展,许多国内厂商对“精致”的解读却越跑越偏。


在2000年代,大量韩国网游涌入市场,让玩家们了解了一个新名词:泡菜游戏。这其实正是玩家们对于游戏性缺失的一种调侃。初吃起来爽口,却少了悠长的回味。


承载着一代人回忆的经典“泡菜”——《传奇》

承载着一代人回忆的经典“泡菜”——《传奇》


在玩家厌倦“泡菜”,国产游戏逐渐崛起,同时WOW等超级IP夹击之下,中国的游戏厂商开始急了。越来越多的人没办法沉下心来做“精致游戏”,只想在这个新兴的市场上捞一把就跑。


深挖游戏性的路子走不通,那就另辟蹊径吧。于是我们看到史老板和他的《征途》杀出一条血路,给所有人演示了一把赚快钱的神奇操作。


开免费游戏先河的《征途》,也带偏了整个国产游戏业

开免费游戏先河的《征途》,也带偏了整个国产游戏业


于是,大家就更不愿深耕细作,只想着复制成功。所以在那几年里我们看到大量“换皮”的游戏出现在市面上,唯一有区别的仅仅是游戏画面——这也成为衡量一款游戏的首要标准。


这种“换皮”捞钱的理念,一度延续到后来的页游、手游产业之中,为赚快钱不择手段,几乎毁了国产游戏。


与时俱进,“精致”应有全新的面貌


当越来越多的人意识到这一点后,“做精品”、“重内容”的口号开始响遍整个游戏圈。特别是近两年,厂商们回归到对“精致”的追求、对游戏性的追求上。笔者认为,此方为游戏人的初心。


然而市场在变,环境在变,玩家也在变。这个时代,对“精致”的定义也在变。20年前,硬核无比的UO可以称为“精致”;10年前,画面是“精致”的代名词。


如今,是游戏性的时代。


这个方块的世界向全世界证明,游戏性才是第一生产力

这个方块的世界向全世界证明,游戏性才是第一生产力


拼画面?网游怎么也拼不过3A级大作的4K画质。拼纯粹的游戏性?网游同样比不过潜心研发数年的单机作品。那么,回归硬核?对不起,现在的玩家选择面太多,你再搞个UO出来,保管死路一条!


所以,融合这些东西,并准确把握其中的关键,同时符合当前玩家的习惯,是这个时代“精致游戏”的新标准——你可以硬核,但你不能硬核到让玩家自己编指令去行动的地步;你可以开放,但你不能开放到玩家需要投入几十上百小时才能走出新手村的程度;你可以自由,但你不能自由到玩家进去拔剑四顾心茫然的地步。


那么,剩下的核心关键,其实还是完善、平衡、有趣的游戏系统。


稳如暴雪,依然坚守着“45度”视角,用“精致”的内核吸引着玩家

稳如暴雪,依然坚守着“45度”视角,用“精致”的内核吸引着玩家


真香警告!《泰亚史诗》交出的“精致”答卷


本着这一标准,笔者在近期的游戏中进行了筛选。这一工程其实远没有你们想象的那么庞大,其根本原因在于,现在的端游少之又少……


所以,《泰亚史诗》进入笔者的视线。而笔者的游戏体验经历,也从“这是什么鬼东西”慢慢变成“卧槽还能这样玩”。


第一眼的疑惑后,是丰富玩法带来的惊喜

第一眼的疑惑后,是丰富玩法带来的惊喜


官方宣传的那些东西,对于玩家来说看着太虚,所以我给你说点实在的:这款游戏给我的感受,就是UO的进化版本。没有那么硬核,却比目前90%的游戏更费脑子,在这个时代胆敢不设新手引导、不设自动寻路、不设自动战斗的游戏,仅此一家。


对人物的自由培养,《泰亚史诗》也作了一定调整,将技能、属性等系统进行一定程度的整合,让玩家享受成长的过程而不必过于费心研究如何取舍——这一过程被后置到玩家拥有大量技能之后。毕竟只能携带9个技能出战,怎么搭配也需要下一番功夫。


久违了的升级感动,是自动战斗的游戏所无法提供的

久违了的升级感动,是自动战斗的游戏所无法提供的


同时,游戏也提供了开放世界。打怪升级下副本只是其中一部分内容,填饱肚子才是初入游戏的首要目标。为此你可以搬南瓜滚酒桶,但凡中世纪的生产活动这里都有。而且这里是严谨的单货币体系,这意味着你还能在游戏里玩玩贸易战……


这一切被融合在一起,构成了《泰亚史诗》的“精致”:基于小数值、成长平衡的职业体系之下的中世纪魔幻世界。2D的古典画面,也少了3D大作的华丽,多了一些沉凝厚重,不知不觉就能沉浸下来感受这个世界的点点滴滴。


能带给玩家“真实生活”体验的游戏,注定不会失败

能带给玩家“真实生活”体验的游戏,注定不会失败


由此,笔者认为这才是“精致游戏”在这个时代的最佳展现方式。不需要一味追求极致的画面、平添玩家的配置负担。你把规则做到足够健壮,给玩家提供一个公平、自由、开放的游戏世界,这就够了。


来源:游戏陀螺

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